توسعهی توطئه (سیستم و تلفن/ حکومت و تلهپورت/ انرژی و دیتا)
نشانهگذاری و روش: لطفن آلت خود را در پریز فرو کنید.
لزوم انتخاب یک گزینه از انواع مختلف و متفاوت چیدمانهای شناختهشدهی شبکه، برای سرعت در بدستآوردن نتایج مشخص، اهمیت انتخاب صحیح کلیت این گزینش را مشخص میکند که باید بر اساس توجیهی منطقی صورت گیرد که با توجه به نقش و جنس اتصالات در سرورها و کلاینتها (میزبان و مهمان) و شیوهی دیدوبازدید و کارکرد رفتاری آنها این اهمیت عیانتر میشود. وقتی در ایجاد یک شبکه، زبان نقش رسانا را برای اتصال چند پردازنده، جهت پردازش حجم عظیمی از اطلاعات عهدهدار میشود پیشبینی شناخت حالات و رفتارهای این ماده کمک فراوانی به سرعت ِ لینکشدن نقاط اتصال پردازندههای این شبکهی شتابدهندهی پردازش اطلاعات میکند.
در این شبکه، زبان با واسطگی ارتباط و مفاهمه و نیروی محرکهی واهمه، عمق پیشبینیپذیری و شکلدهی سیستم را با واسط خطوط فرضی نظریه شکل میدهد؛ با دستبرد مدام به متن نظریه توسط انسان حامل نطفههای زبانی که زیستی کاملن مستقل دارد: مالکیت خصوصی که از خود پنهان شود انسان به شکل انتزاعی تولید اجتماعی میشود و در کنش متقابل کار را تولید میکند اما زبانْ نظام مستقل کنش اجتماعی است و وجه منفی در آن الزامن با تفکر وابستگی مستقیم دارد: پنهانکردن «امر منفی» به قصد تثبیت و ایستایی حاکمیت بهواسطهی بریدن و قطعکردن کنش تفکر در حافظهی توده، جایگاه حکام را برعکس فراموشی به حافظه میسپارد بهدلیل نقش حاکمیتی طرحالگو، با این خط فرض: اندیشه مرز دارد و مرز نیز میگذارد و چرخهی مرزگذاری/شکنی نیز مرز دارد، یعنی یک عمل لایتناهی نیست و بازی تنها در شکل سازه اتفاق میافتد و متغیر است و این چرخهی بودن/شدن توسط اندیشه یک متریال تولید/مصرفی دارد و در آغازین هنگام اندیشیدن و تولید ِ آن قدرت جهشهای تجربی/شخصی/انفرادی نمیتواند بر جمع تاثیر بگذارد.
توسط این ابزار است که نفوذ به عمق خانهها، تنها، درون و روان هر چیز و دراختیارگرفتن آنها با توانایی و مهارت کنترل و هدایت سیستم (ماشین) امکانپذیر میشود که این دراختیارگرفتن توده بهشکل عیان و گسترده مخصوصن در انقلابها، جنگها و شکلگیری تمدنها توانسته نتایج و توانایی عملی این آزمایشها را به نمایش درآورد.
شطرنجی که بازیکنها و مهرهها میدانند که توانایی جابهجایی، تاثیر، دخالت، تغییر و یا حتی بهدستگرفتن/گرفتهشدن بازی را دارند: تعویض مکرر جایگاه بازیکن و مهره در صورت خواست ِ هر کدام: حاکم، بازیکن نیست و دست ِ بالای قضیه، یک مهرهی بااهمیت و حساس تلقی میشود و هیچ بازیکن و مهرهای توان برهمزدن بازی را ندارد و حتی با خروجش از بازی هیچ خللی در آن وارد نمیشود. که مثلن در جامعهی امروزی رسانههای آزاد نقش این تعدیل و تعویض را بر عهده دارند.
شهود: شاهد ِ شهادت ِ شهید یا شهید ِ شاهد ِ شهادت (بازسازهی حافظهی جسد: دوبارهسازی به همراه تمام حواس، درون خلاء تاریخ): هنگامی که به واسطهی یک کنش متاثر میشود، خواست صاحب کنش نیز نتیجه و واکنش بوده: شاهد، انتخاب است بین شهیدشدن و شهادتدادن که در اینصورت به مرحلهی جایگاه شهودی تقلیل خواهد یافت و به این امر وقوف پیدا میکند که از همان هنگام که شاهد است دیگر گریزی ندارد و منتخبیست با حق انتخاب: انتخاب بین شهیدشدن و شهادتدان (در جایگاه شهود) و آنکه شهیدمیکند با آنکه شهیدمیشود همدست است و در یک مرحله بالاتر، عقبتر، گذشتهتر، از دیدگاه ماتریالیستی آگاهتر و زودتر از شاهد به او میرسد و با او تلاقی میکند. شاهد میداند که هدف، خود اوست، و چیزی که شاهدش است انتخاب شهادت بوده؛ انتخاب بین شهیدشدن و شهادتدادن (شهید یا شاهد) و این هر دو، خواست صاحب کنش است (امیدواریم که باشد). اما شاهد میداند که در همین لحظه از جایگاه ابژه به مقام سوژگانی ارتقا یافته و صاحب کنش اولیه به مقام ابژه (شاهد) تقلیل یافته که البته با آگاهی از این روند، بازی را آغاز کرده است. در روند مشتقشدن از شهدْ باید حتی به مشهد رفت و مشاهده کرد.
این نمای یک نمودار کاملا آگاهانه در لحظهلحظهی روند بازیایست که صاحبان آن تا به آخر میدانند که یکدیگر را در مقام انتخاب قرار میدهند اما از نتیجهی انتخاب آگاهی ندارند ضمن اینکه میتوانند نتیجهی هر دو انتخاب را بررسی کرده و تمهیدات لازم برای هر انتخابی را بیاندیشند و خود را در مقام یک پیشبینیکننده قرار دهند: فرقی نمیکند انتخاب حریف چیست، مهم آمادگی او از تمام نتایج انتخاب است؛ انتظار از این نمودار، نتایج صحیح و منطقیست: با اینکه مشخص نیست با بازشدن در گربهی شرودینگر، چهچیزی در انتظار است از یک دستگاه غیرمنطقی، نتایج منطقی استخراجکردن.
در نمونهای ناآگاه، ایدهی نفوذی جنگ دنیاهای اسپیلبرگ قرار دارد و با نظریهای که در خلال عنوانبندی اول و آخر گنجانده، نتیجه را بهشکل مضحکی به نمایش درآورده. اما در سولاریس تارکوفسکی نمونهی قابل تاملیتر و آگاهانهتری از نمود این نظریه اتفاق افتاده: سیارهای با عنوان سولاریس که ذهن دارد. اقیانوسی سطح این سیاره را پوشانده که دقیقن دارای ساختار مغز است. در اینجا نتیجهی پارودی برتری ذهن بشر تبدیل به خندهای دیوانهوار میشود آنگاه که با قدرت یک ذهن برتر از خود مواجه میشود که کافیست با خلاء سیاه آن روبرو شود و تمام نقاط ذهنش رمزگشایی شده و حتی خواست ِ به تصاحب و تملک درآوردن/درآوردهشدن را نیز برایش بازسازه کند و با آنکه میداند همسرش مدتهاست مرده اما این بازسازهی توهمزا (ذهنی) آنقدر واقعیست (عینی) که او چارهای جز وادادن به واقعیت آن نمییابد، با آنکه قبل از سفر به این سیاره آگاهی دور از ذهنی نسبت به رفتار این سیاره به او داده شده است. با پایان فیلم و بازگشت به ابتدای آن، که از زمین صحبت به میان میآید، این نکتهی مسخرهی گذشته را بهصورت هولناک نمایان میکند که بشر گاهی ذهن هیولاوار زمین را نادیده گرفته: علت اضطرار پیدایش شبکهای ذهنی بر پایهی اتصالات زبان.
تصور شبکهای متشکل از کاینتهای بههم متصلشده که هیچ سروری در آن دخیل نباشد: هر کلاینت، سرور اطلاعات حاوی خود است که اطلاعات خود را در شبکه به اشتراک میگذارد و در ازای آن اطلاعاتی نیز دریافت میکند. یعنی هر عضو درصورت خواست خود بتواند خود را از شبکه حذف کرده و تجربیات خود را نیز از شبکه دریغ کند بدون آنکه شبکه تصمیم بگیرد یک همسان از او برای فهم تجربیاتش بسازد.
وقتی یک گروه انسان برای تماشای یک فیلم به سینما میروند، تا قبل از رسیدن و شروع فیلم هرکدام تجربیات مستقل و جداگانهای دارند اما در سینما و در لحظهی اکران فیلم این تجربیات کمی یکسان میشوند و همه تجربهای مشترک را تجربه میکنند و بعد از پایان فیلم نیز دوباره گسسته میشوند و بعد از یک تجربهی مشترک از فیلم جدا میشوند. در اینجا یک واسطی (سرور) بهعنوان فیلم با تمام آن قابلیتهای بلاغی و الگوپردازی همه را در یک نقطه متمرکز و به نقطهی دیگر سوق میدهد.
وقتی یک عده تماشاچی برای تماشای یک مسابقهی فوتبال میروند تا قبل از آن هیچکدام نمیدانند که کدام تیم برنده خواهد شد و حتی خود تیمها هم نمیدانند و بازیکنهایشان (کارکرد و ارتباطی که انسان با زبان دارد مشابه واردشدن توپ به گول با همان مثال گربهی شرودینگر است). تا قبل از لحظهی بازی همه تجربیات مستقل و لحظات مستقلی را دارند اما در لحظهی فوتبال، تمام بازیکنهای دو تیم و تمام تماشاچیان هردو تیم تنها روی یک بازی متمرکز هستند. تمام ذهنها یکجا به هم میرسند و شروع به واکنش و پردازش میکنند در مورد یک چیز. اهمیت و نتیجهی بازی بههیچوجه تفاوتی در آن لحظه ندارد؛ چیزی که اهمیت دارد آن لحظاتیست که همه در یک شبکهی متمرکز به یکچیز میاندیشند و به کنشها واکنش و برای واکنشها کنش انجام میدهند. همهی پردازشها حول محور یک موضوع ایجاد میشود و بعد از بازی، دوباره همه از آن هالهی پردازشی گسترده خارج شده و پراکنده میشوند.
تمام جمعیت یک جامعه بهصورت مداوم در نقاطی متمرکز میشوند و ذهنشان را در پردازشهای آن نقاط شرکت میدهند. نشانهگذاریهایی که شبیه به آنها را در معماری و شهرسازی نوین میبینیم و در تخت جمشید، اهرام مصر و بقایای تاریخی دیگر در سراسر کرهی زمین نیز مشاهده میشود، که میراث تثبیت و انتقال این رفتار شبکهایی نشانهگذارانه است.
نظر شما قبل از انتشار مرور میشود!
DATE: ۰۱/۱۷/۲۰۱۰ ۰۷:۰۶:۰۹ ب.ظ.
DATE: ۰۶/۱۲/۲۰۰۹ ۰۵:۲۵:۱۹ ق.ظ.
با این موضوع که یه سری نمی دونن که برا چی دارن مجموعه می دن و جایی نیستن که مجموعه بدن و این شتاب یا عتاب رو نباید داشته باشن نمی تونم ارتباط عقلانی برقرار کنم آره دقیقا ارتباط عقلانی!
می تونی من رو احمق یا نادان خطاب کنی.
اتفاقا من نظرم اینه که باید با شتاب عمل کرد و این روزا رو با سرعت بیشتری گذروند اضطراری که در به هرزه گی کشاندن دایره ی ادبیات جان می بینم اینه که به این نوشته ی تو واکنش نشون بدم . از طرفی هم با ایجاد این جور پرسمان ها در فضاهای خالیه همان دایره! موافقم در هر حال هر کسی داره کار خودش رو می
ارسال توسط: behzad morsali
تمام حقوق سایت عروض طبق " قانون كپی رایت " برای نگارندگان آن محفوظ است.
Copyright © 2006-2012 Arooz.com & Design by Farahany